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Net Managers : la Gamification a conquis les décideurs du Tourisme

« Chaque jour, nous recevons 500 à 2 000 messages publicitaires et un Français sur 3 se déclare publiphobe. Nous sommes dans la bataille de l’attention. » Alexandre Reymonet, fondateur de Digiworks, a de suite capté l’attention des 55 décideurs du Tourisme participant à net Managers. Durant sa conférence, le jeune entrepreneur a mis en évidence la puissance de l’advergame, l’un des pendants de la Gamification, une tendance qui trouve son origine dans la généralisation fulgurante du jeu vidéo.

Tout le monde joue

En termes de chiffre d’affaires, le jeu vidéo est la première industrie culturelle en France et dans le monde. En 2012, le marché mondial frôlait les 60 milliards d’euro et on estime qu’il dépassera les 75 milliards en 2015.
Les enfants d’hier qui ont grandi avec une manette ou une souris à la main sont devenus à leur tour parents. De plus, certaines consoles comme la Wii de Nintendo ont démocratisé les jeux vidéo auprès des plus réfractaires mais aussi des femmes puisque 52% d’entre-elles déclarent jouer. Le secteur est par ailleurs porté par les jeux sur smartphones (6 milliards d’euro en 2013 dans le monde) et sur le Web (17 milliards d’euro, cette année).

Depuis quelques années, on s’est aperçu que l’on pouvait appliquer les ressors du jeu vidéo à des besoins Business. Ainsi, les logiques de points, de classement, de plaisir sont mis en scène afin d’atteindre des objectifs préalablement fixés : la formation avec les Serious Games, la communication avec les advergames, la sensibilisation, le team building… En France, Alexandre Reymonet fut l’un des premiers à pressentir la portée que pouvait avoir l’expérience ludique entre une marque et sa cible. En 2004, alors qu’il était étudiant, il réussissait déjà à réunir plus de 500 000 membres autour d’un jeu en ligne dédié aux adolescents : Toons Life. Plus tard, il fonde Digiworks, une agence de communication croisée avec un studio de jeu vidéo. Alexandre Reymonet est intervenu lors de net Managers pour présenter la puissance de l’advergame.

Vers du brand entertainment

«Le jeu permet d’aller plus loin dans l’engagement et génère de l’émotion. On parle beaucoup de brand content, mais il faut aller vers le brand entertainment», explique-t-il. Contrairement à une publicité, qui abuse de par son caractère intrusif, le jeu ne présente aucune obligation. « Il y a deux types d’approche : la ‛pointification’ qui permet d’accumuler des points en remplissant des objectifs et l’interactivité. Cette dernière approche est préférable pour une communication sur le long terme. »

Aujourd’hui, de nombreuses marques utilisent les mécanismes du jeu pour communiquer auprès du grand public : Oral-B, Domino’s Pizza, Nike, la Fnac… De même, la voiture Mini Cooper s’illustre sur la Toile depuis que l’internaute peut la configurer aux couleurs de son choix et la conduire sur le trajet de son choix grâce à Google Maps. Ce type d’expérience ludique se partage entre internautes sur les réseaux sociaux et peuvent faire le buzz. Ce petit jeu a fait beaucoup parler de lui et obtenu l’équivalent d’1,2 million d’euro de retombées presse…

« Il ne faut surtout que la marque soit trop présente, trop intrusive, dans un advergame. Elle doit être bien intégrée dans un jeu fun. Pour animer sa communauté, collecter des données et fidéliser, il faut motiver, challenger, apporter de la réputation ou une récompense », développe-t-il devant un public séduit par les retombées de Wonder Fnac. Le jeu sur tablette est simple : retrouver des objets cachés dans un décor où la marque est subtilement représentée. Mais Wonder Fnac va plus loin et propose au joueur de créer son propre de décor, de choisir les personnages, les objets et, surtout, l’endroit où les placer. « Les gens se prennent au jeu et s’amusent à positionner les objets sur des décors de la même couleur. Ensuite, il invite leurs amis à jouer via Facebook, etc. » Conséquences ? 110 000 parties jouées, 15 minutes de temps d’exposition à la marque en moyenne, 9,6 parties par joueur… Les clients de la Fnac ont tellement aimé qu’ils ont demandé aux vendeurs où se trouvaient les peluches de ces fameux personnages…  « La Fnac va désormais utiliser cet univers dans sa communication », se félicite Alexandre Reymonet.

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  1. 11 novembre 2013 at 20 h 58 min — Répondre

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